Unnreal最方便,最完善,有机会成为超越Unity的全平台首选。包括腾讯,网易在内,越来越多的公司选择用unreal开发手游。Unity经历转折期,最近有被大公司逐步淘汰的趋势。而小公司建议还是Unity。
近期,发售了一些画面优质的全平台游戏,就是PC、主机、移动,能够玩同一款游戏,多平台同步更新。比如Dragonheir,画面完全是3A质量。
尤其是,手机有保护壳,影响了散热的情况下,会烫到让人担心手机会不会烧坏的程度。这是Unreal至今无法大幅占领手游市场的最重要原因。
游戏引擎的需求,一般来说有如下几个:平台支持,渲染效果,编辑器易用性,文档完善程度,编程难度,第三方包数量,引擎收费方式。
现在,Unreal闯入手游,Unity闯入3A级PC主机游戏,都在试图互相蚕食对手。但是,一般来说,还是:PC主机用Unreal,手游用Unity。
需要注意的是,Unreal5的2个新功能,改善的是开发效率,并不能改善常规物体的渲染质量。比如人物,渲染质量将和Unreal4一致。
更新:现在是2023年3月。下面的内容还有效,但结论基本失效了。因为,Unity和Unreal经过几年的尝试,都曾经企图蚕食对方市场,但双方都失败了。
然而,因为HDRP推出至今2年多,整个体系依然还在变化中。并且,它的材质体系、设置项目等,所有需要在IDE里操作的东西,和URP差异太大了。
cryEngine当初做出了牛逼的引擎,却因为没有文档,没人会用,公司直接破产了一次,你敢信。幸好亚马逊把它买了,不然它就消失了。
手机平台上,GI要么没有,要么经过*。这种情况下,Unreal的光照渲染效果,比unity好出一截。
头发shader,这也是Unreal材质自带。Unity标准流程没有,只有HDRP才有,标准流程的头发shader,要去市场买,15美金。
流式地图加载(玩家边跑边加载地图,从而无缝体验无限大地图),unreal本身就提供了,unity本身没有,也要去市场买,价格50美金。
VBGI也有局限,和Unreal4的BakedGI一样,VBGI只计算静态物体,动态物体不反射GI,但接受GI。所以画面效果上,它和Unreal4的BakeGI效果,其实是一回事。
实际上,Unity、Unreal、CryEngine都使用了完全相同的物理渲染原理,如今拥有非常接近的渲染效果。
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